いろいろ日記

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現代人が最初にやるべきファイティング・ファンタジー作品(入手性無視)

ファイティング・ファンタジー

パラグラフジャンプ型ゲームブックの金字塔ですね。

ゲームブックを語る時に抜いて語るのは、格ゲーの歴史を語る時にスト2を抜いて語るぐらい難しいでしょう。

イギリスファンタジー特有の乾いた世界観は最高です。

最近では第二版のテーブルトークRPGシリーズも展開が続いておりますし、復刻の「ファイティング・ファンタジー・コレクション」も最初のセットが再販売され、第二弾も予約受付中です。

 

www.sbcr.jp

もちろん私も予約済。

 

でも、このシリーズ難しいんですよね。

ペーパーとは言え当時の洋RPGだから当たり前かもしれませんが。

戦闘や即死選択肢以上に、「クリアフラグを満たしていないとギリギリまで行っても(場合によってはラスボスを倒そうが)エンディングに行けない」「フラグを満たせるルートに行けるかは合理的選択の結果というよりはルート埋めでの正解ルート探しに近い」仕様がもっともエンディングを阻んでくれます。

(まあ、戦闘バランスも後期作品の結構な割合が相当ひどいですが……)

 

当時においては長く遊べてよかったのかもしれませんが、後から手に入れると別にそういう動機はあんまりないのでちょっときつい。

ただ、そんな難しいシリーズにも難易度がそこまでじゃない作品があるんです。

それがこちら、『サソリ沼の迷路』。

 

https://www.amazon.co.jp/dp/4390111515/ref=cm_sw_r_tw_dp_GPVN5Y03GQ2GSDP1A59Z

 

普段の作者コンビ(スティーブ・ジャクソンイアン・リビングストン)とは別の人(同姓同名の別のスティーブ・ジャクソン)が書いていて…みたいなお話は、知っている人には釈迦に説法で、知らない人にはこの際どうでもいいので置いておきます。

本自体の特徴。

 

・一度行った場所に行き戻り可能

・ルートが3つある

・なのでエンディングも3つある

・どのルートにもエンディングに行くための(難解な)フラグはない

・戦闘の難易度も低め

 

別に似た特徴のゲームブックが他にないわけじゃ全然ないんですが、当時のファイティング・ファンタジーの中ではこれが特徴。

「舞台が普段の大陸(アランシア)ではないので世界観自体の入門にはならない」

「普段と同じパラグラフ数なのに三ルートあるので正直各ルートはあっさり味すぎる」

辺りが言われやすい欠点ですか。

 

これらの欠点はたしかにそうです。

でもお気に入りなんです。

簡単で肩がこらないので大好きです。

正解ルート探しではなく、並列のルートから選択出来るのはゲームブックらしい当事者性があっていいと思うし、

イカサマや指セーブ(指を挟んだ場所に戻る)なしでも疲れずにクリアできる

ファイティング・ファンタジーなんて最高ではないですか!

 

と、自分がヌルゲーマーなことだけ告白して終わりにします。

でも、中古流通相場3000円程度は、お財布のヒモが緩みまくっている傾向のある(偏見)、このジャンルに興味のある人なら割と出せる額でしょうし、興味があるならおすすめです。

苦情は受け付けませんが。

とはいえ、難しくてもいいからまずは先に言った復刻コレクションを買うべきですけどね!

 

 

 

RPGって

古いRPGを久しぶりにやると、戦闘バランス以上に(それも大抵きついですが)、「謎解き」「ダンジョンで迷わされる」がまあ大変面倒くさいんですよね。

というか今のRPGで出てきても面倒くさいです。

頭悪いからなんですけども。

でもまあ正直、少なくともコンピューターRPGで私が楽しんでるのって、ストーリーでも謎解きでも戦術でもなく、

「レベル上げ作業を軽度に繰り返す→先に進んで新しい敵や画面が見れる」という

軽度の作業繰り返し→報酬による快感がほとんどなんだなあ、と正直最近思うところもありまして。

でもこれって頭悪い楽しみ方だからあんまりは言われないんですけどね。

(まったく、というのはフェアじゃないです、言ってる人はそれなりにはいます)

だって、一時期よくバカにされた「レベルを上げて物理で殴ればいい」でいいのかって話になってしまうので。

 

でも、それでいいんです。

RPGレベルを上げて物理で殴ればいいべきなんですよ。

基本はそれでクリアできて、賢くやったり知識がある時にはちょっとそこに抜け道があればいい。

というか、一時期の日本でRPGコンピューターゲームの王者だった理由として、ぶっちゃけそこは絶対あると思うので。

だって、ゲームという大衆娯楽をやる人なんて別にみんな頭良くはないんですよ。

私も含めて。

世の中の大半は頭良くないんです。

だから頭良くない楽しみ方するしそれが好きに決まってるんです。

 

そりゃ声がでかい人は言わないですよ。

彼らは大抵ゲーム上手いし。

頭使ったり戦術性あったりストーリーがよかったりを言うわけです。

でも私はレベルを上げて物理で殴るのが好きです、と誰も見ていないブログで言っておきます。

なんとなく。

ぷよぷよ つばさ文庫版小説

時間あったので「読もうかな」と言ったあとに割とすぐに本当に読みました。

児童書なのですいすい読めて「サタンのスペース遊園地」まで。

意外とこういう児童書らしい素直な話の方がぐっとくるようになりましたね…。

年かね……。

基本的にはフィーバーのアミティ視点の話なわけですけど。

1~3作目が彼女の成長の話で4作目が子供なりの視点でサタンたちをほだす話と考えるとよく出来てるのでは(4作目にも彼女側の成長要素はありますけどね)。

どのキャラも本編未プレイ者でも困らない程度の作中描写はあったんでそんな問題なかったです。

 

魔導キャラのキャラぶれは正直思ってたより遥かに許容範囲というか私の感覚なら余裕でOKっす。

 

アルルは後期準拠なら普通にあんなもんでしょう。

ここまできて初期アルルと比べて「アルルじゃない!」はアンフェアすぎると思うし。

というかこのアルルにそれをやった場合少なくとも私にとってはコンパイル後期にも「アルルじゃない!」に抵触する作品が大量に出るかな…。

魔導の反映なのか「元冒険者」「ダンジョン好き」を強調されるのは悪い気分ではなかったです。

 

シェゾの「可愛いもの好き属性」は別にありだと思いました。

初代ぷよでの「言い間違いキャラ」の強調には賛否ありそうではありますがトータルでは無難な落としどころに落ち着いてるんじゃないかな。

「変態と誤解される行為そのものをやらされる」ことはなくなってますしね…。

状況把握能力が一番高いキャラってのも一貫してるんでかっこいいシーンもちゃんと一定量あるし。

 

サタンの口調はちと違和感ありますかね。

過去の作品のどれでもあそこまで「~のだ」を言わなかったというか。

ぶっちゃけちょっとしゃべりがおっさんくさい。

まあ魔導で初登場の最初の最初からおっさん呼ばわりされてるキャラではあるんですが。

ただ魔導組は設定年齢的にもキャラキャリア的にも「大人」「先輩」として扱う意図を感じるんでその中でも特に立ち位置が高年齢なサタンがこうなのはわざとって気もします。

幼児退行は……まあ確かに過去ではやんなかった気もしますが個人的には別にアリでした。

 

ルルーは割と十分じゃないでしょうかね。

まああえて言うならサタンほどではないけどしゃべりがちょっと老けたかな…。

とはいえ許容範囲。

ライバルとしてのアルル以外のキャラには優しいってとこも描かれてましたし悪くないんじゃないかと。

サタンラブの理由が「好きという設定だから好き」なトートロジーではなく理由付けされてるのはいいところだったと思います。

あと「スペース遊園地」では『アミティの明確な年上故の』おいしいシーンもらってたと思うし。

ただ彼女いてミノタウロスいないのは寂しいねえ…。

セガぷよだとソシャゲのぷよクエにしか出られてないんでしたっけ。

単体で人気取れるキャラじゃないから優先度低くなるのも分かるんですけども。

(美少女は言うまでもないですがモンスター枠でもすけとうだらやナスグレイブやぞう大魔王に単品人気で勝てないだろうし)

数少ない最初期からのメインキャラの一人だったのと個人的に好きなので残念なところではあります。

 

魔導キャラは全般に少々大人すぎる+関係が穏やかすぎる面はありますが、そもそもその辺はニーズと雰囲気にあわせて大きく変質してきたシリーズでもあるわけで。

作品自体の主役は小学生~中学生相当(12歳ぐらい?)っぽいアミティなことを考えると妥当では。

低年齢の主要キャラどっさり増えたならそりゃ描き方そのままではいられないですしね。

キャラ間関係の穏やかさに関してはあのままコンパイルが存続した場合も絶対に進行した部分だと思いますし。

作風の変遷自体を一切認めないのでなければ私にはアリでした。

15thでの復帰時には扱いがずれててだんだん改善されたという話も聞きますが、少なくともこの小説版については「こうして続いててくれたならよかった」ですかね。

ずっと離れてたくせに無責任な言いざまではありますが。

いまだに重版されてるようだし数年ぶりに新刊出てもいいのでは。

本編? ぷよテト? …パズルは苦手なの! 最大5連鎖しか組めないの!

まあぷよテト2は(1も)場合によっては買いましょう…。

てかVitaや3DSをどっかやっちゃたのでぷよぷよ単体の本編が20thやクロニクルすら遊べないんですよね…。

 

小説に戻ると、キャラの扱いよりもぷよぷよ勝負が違和感というかぷよぷよでの対戦を小説で「作中内現実」として扱うとこうなるのかという感じはありましたが、まあこう扱うしかないという気もします。

 

あと魔導キャラ関係ないんですがりんごが「敬語があまりない+誰が言っても構わないセリフ」の場合意外とりんごのセリフと気づきにくいことがありました。

元ゲームで敬語と常態が混ざってるキャラなのかもしれませんが、文章のみの媒体なのとキャラバランス的には常時敬語でいい気もしましたかね。

 

どーでもいいですが2作目(みんなの夢、かなえるよ!)ですけとうだらすけとうだらとは呼ばれずにカメオ出演してた気がしたのはなんだったんでしょうか…。

 

割と満足しました。

にゃんたんのゲームブック

割と子供の頃に図書館でやった人もいるであろう子供向けゲームブックシリーズです。

少し前に電子再販されました。

https://www.amazon.co.jp/dp/B08BZF83FT/ref=cm_sw_r_tw_dp_x_lIXAFbS7C3FV5

やりやすさを心配してましたがタブレットでもそこまでやりにくくはないですね。

スマホはさすがに無理だと思う)

やってみましたが、児童向けかつシリーズ初期ということもあってかさすがにエンディングまで行くのは簡単です。

たまにヒントなしの二択でぶっ殺されたりもしますがまあすぐ前からやりなおせますし。

またやはりシリーズ開始初期ということなのか迷路の比率が高めですね。

パラグラフジャンプを前面に押し出すかを迷っていた感じがします。

あるいはちゃんと確認してないだけで後期作品もそうなのかな?

折を見て後続作をやって確認することもあるかもしれません。

絵はかわいい…んですけどクリーチャーとか意外とちょっと気味悪さもある感じもします。

特に子供目線だと。

ぷよぷよをどの辺で挫折したか

通の時点でもう上の方が別次元すぎてわけわかんないのが可視化されていて、SUNで実力差の補正を図ったものの上手く行ったとは言えず。

(ていうか一番声のでかい人=上手い人たちが実力差埋めようとされて歓迎するわきゃーないってのもありますが)

その辺で割とあきらめてました。

で、ゲームとして諦め気味だったところによ~んはもうなんかゲーム自体以外の部分もいろいろ違うよねというか…。

基本的に素システムでの実力差の吸収できなさが格ゲーどころじゃないんですよね。

格ゲーなら読みあい次第で逆転できるぐらいの実力差でもぷよだともう絶望的になるので。

なんというか見た目に反して実際の根本がガチゲーすぎるのが色々問題だったんだとは思いますが。

(まあこの辺は社長もずっと問題視してはいたようですけど。「にょきにょき」がその答えとして適正かどうかはあんま分かりません)

テトリスみたいに「別に一人でとこぷよやっててもいいんだ」ってイメージをあんまつけらんなかったのも痛いっすかね。

対戦についていけないならもういいやというか。

システム上できるかどうかではなくイメージの話ね。

 

んでフィーバー。

一応挑戦したんですがまあちょっとこれもついていけず。

キャラにではないですよ、ぷよぷよとしての方針の方です。

救済措置のフィーバーを導入しつつCPUが大幅に強化されて学校モードも備えて「どのプレイヤーも6~8連鎖ぐらいはできるようになろうね」という底も上げる方針。

どっちもまあ客観的には間違っちゃいない(その証拠に少なくともぷよぷよクロニクルまでの十数年は持ったわけですし)んですが正直なまけものの私には厳しい。

フィーバーについていけなかったのはキャラどうこうではなくひたすらその辺だったりします。

絵柄は別に嫌いじゃないです。

結局のところ「これぷよぷよでさえなけりゃな!」って思いが結構あったりも…。

実はフィーバー始まって以降の「キャラとしての現行ぷよ展開」についていきたくないというわけでもなかったんですが、「ゲームとしてのぷよぷよ」へのついていけなさが十数年足を踏ませたというか。

やっぱり苦手なパズルの中間デモのためだけに数千円出せないので…。

つばさ文庫のぷよぷよ小説でも読もうかしら…。

まあキャラ大半知らないんだけど…。

 

ぷよクエは少し手は出したんですけど全体ストーリーがないのでじゃあ無理してやらなくてもいいかとなってやめてしまいました。

まあこれに限らず基本的にソシャゲはあんまり続かない方ですけども。

結局のところこのシリーズキャラゲーとして遊んでるんですねえ…。

魔導物語再プレイ

MSX2版とARSで。

まあ当時のPCゲーとしては親切とはいえ今やると色々大変なわけですが。

謎解き知ってればそんな時間かかるゲームじゃない(1編につき3~4時間ぐらいでしょうか)のはご承知の通り。

 

1-2-3は3があらゆる意味で一番難しいですね。

先に進む手順が全般に面倒だしラスボスのミノタウロスがアレだし。

逆に一番簡単なのは実は2かなー。

セイレーンへの対策さえきっちり出来れば現代のプレイヤーでも割と自力のみクリアできるんじゃないかな?(そのセイレーンがまあひどいわけですけどね)

サタン様は例の豚とのイベントをちゃんとこなしておけばあまり強くないし、謎解きもヒントが割と露骨な宝石を置く順序と座標合わせが大雑把でも構わない最下層からのワープぐらいですからセイレーンさえなんとかなればなんとかなります。

セイレーン最悪!

 

ARSはまあよく言われますが1-2-3に比べると作りが大雑把。

A編が初期レベルだと最初から遭遇するナスグレイブにぶっ殺されるのは有名な話ですね。

ホットとコールドしかないんじゃ戦術面での対策も糞もないのでナスグレイブからは逃げてらっきょ食いながらぷよぷよ狩るしかないすね。

ただ耐久戦になりにくいのと「逃げる」が大体成功するので「割に合わない敵との戦いを避ける」が普通にいけるんで逃げまくって弱い奴だけ狩る戦法があまりリセットしなくてもちゃんと成り立ちます。

レベル上げたことでの強さアップが結構劇的なのでよくも悪くも普通のRPG的な成長の気持ちよさは結構ありますかね。

逆に戦闘で頭使わないとも言えて微妙なところではあります。

たぶん戦闘はA編が一番きつくてR編が一番楽(中盤のロックだけは気をつける必要がありますが…)。

ちなみにR編S編のラスボスはなんでこんなにってぐらい弱いので逆に衝撃を受けると思います。

(R編はストーリー展開上弱いことへの説明はつきますが。逆に派生媒体で盛られがちなのにあの実力なS編のラスボス…)

謎解きはR>A>Sぐらいだと思います。

リアルタイム時はR編だけ解けませんでした。

実際今見てもヒントがあんまり十分ではない上に手順が多くて難しい…。

まあ謎解きは個人差が激しいのでA編が一番難しいという人もいますが。

そういう人にはA編があらゆる意味で一番難しくなりますね。

他編だとドア扱いになるものが「妖精の隠し通路」なのも覚えにくい&うっとうしいし。

トータルでS編が一番簡単と言われやすいのは戦闘の難易度も謎解きの難易度も各編中最高ではないからだと思います。

 

しかしARSの魔法や道具の順番を使用頻度にあわせて勝手に入れ替えるシステムは正直失敗だったと思う…。

エンカウント率のせいもあって移動中にヒーリング使う→戦闘開始→うっかり連打で無駄回復がよく起きる…。

ケロ助の極寒地獄とケロ助の寒中訓練

ディスクステーション収録ゲームの話。

MSX版DSに収録された「ケロ助の極寒地獄」とそのPC98版「ケロ助の寒中訓練」。

カエルが敵から逃げ回りながらアイテムを集める固定画面アクションゲームです。

PC98版は書籍版DSに再収録もされましたね。

それがかつての定番キャラだった「じゃぶーん」のDS最後の出番になった…ような。

これ以降出てきましたっけじゃぶーん。

レストランKINGとかにいたのかもしれないけどあの辺り追ってないからなあ。

 

まあリメイクです。基本同じです。

なんかMSX版の方が動きがやわらかい気もします。

単純移植ではなくマップは変わってます。

基本的にPC98版の方がだいぶクリアしやすいです。

エクステンドの上限がはるかに高い(MSXは5機ぐらいなのが10機ぐらいになってる。数は適当)+前半がものすごい簡単でエクステンドしやすいようになってるので。

ただ後半ステージはPC98版の方が難しい…というか窮屈というか。

「この方法じゃないとクリアできない」範囲が狭められている感じです。

よく言えばパズル的ということですかね。

MSX版は序盤から結構難しいのとボンバーさん太郎がPC98版よりだいぶアクティブに動くので最初は難しく思いますが後半ステージも割とアドリブでクリアできます。

 

アクション性のMSX版とパズル性のPC98版というところでしょうか。

個人的にはMSX版の方が好きですかね。

でもタイトルとかエンディング画像でシュールさを上手く増してるのはPC98版です。